《艾尔登法环》是否有必要加入辅助功能,以此来降低游戏难度?
作为正统魂系游戏的续作《埃尔登法环》,才上市没几天,瞬间在游戏界引起一阵轰动,Steam版的同时在线人数更是高达944,190人次,甚至还创下了Steam游戏中历史同时在线人数的第五名纪录。

尤其《埃尔登法环》更是主打开放世界的游戏,更是吸引大批非魂系的轻量玩家前往交界地踏上埃尔登的成王之路,但由于魂系游戏的经典传统“困难“,导致许多新人玩家在游戏初期,就已经充分感受到来自制作人宫崎英高的善意,因此也有不少人因为游戏太困难而就此止步,替未完成的旅程划下休止符。
但除了法环本身的高难度劝退不少玩家以外,也有不少人认为法环除了地图过于宽阔,需要添加“迷你地图“让玩家可以立即确认所在位置;以及支线任务多半缺少指引,加上魂系传统“碎片化叙事“,导致游戏角色常常扮演谜语人,让玩家没办法摸清剧情的脉络,因此认为添加“任务清单“能够减轻玩家的负担。而另一派人却认为,这一代有世界地图供玩家参考已经很不错了,碎片化叙事属于魂系游戏的特色之一,只要认真看对话,就可以找出角色动机的蛛丝马迹。两派人马常常在相关评论区,吵得不可开交。

因此,这次我们就来整理一下“是否加入迷你地图与任务清单“的事情提供观点整理,并且提出我的看法。
添加任务列表与迷你地图会破坏沉浸感

持正论的人主张魂系游戏就应该困难,过多的辅助系统会造成玩家还未真正搞清剧情角色的真正动机就恍恍惚惚地前往下一个任务地点,只为了获得支线任务的奖励道具;迷你地图也是如此,虽然开放世界地图很大,但是游戏中已经提供大地图以及赐福传送,实在没必要连当前现况的迷你地图都要一并展示给玩家。
他们认为比起提供多样的辅助功能帮助玩家完成外在动机,隐藏信息才能让玩家沉浸于游戏世界;增加内在动机。且增加任务列表或迷你地图会剥夺玩家对剧情与地形的敏锐度,而过多的游戏辅助界面会破坏游戏的沉浸感,最后变成有如“育碧式“的开放世界。保留界面清净,才能让玩家更专注在画面上的游戏世界,只需要留下玩家需要经常确认的数值就行,如血量、耐力条、随身道具、当前法术等等。
提供自定义引导功能让玩家自由选择

其实“自定义选项“这种机制早已行之有年,如上图《暗黑地牢》让玩家修改部分机制的自定义选项。对于正论所提出“沉浸感“的合理性,另一派的人则认为正因为游戏中“碎片化叙事“的特色,导致游玩时间较分散的玩家,经过长时间放置而终于有空玩的时候,却早就忘记游戏角色的支线到底在干嘛了,因此认为可以提供自定义的辅助引导系统,供玩家自由进行选择。
玩家的群体分成很多种,并不是所有游玩《埃尔登法环》的玩家都想着挑战困难、突破自我,更别提本作的各种营销导向皆主打“开放世界“,因此更需要全方位地照顾各种玩家群体,让想要维持沉浸感的玩家可以保持干净的界面,而需要辅助的轻量玩家也可以开心使用游戏中的辅助功能完成游戏,借此达到双赢的局面。
双方重点整理

正方:多余界面破坏体验;没必要时刻确认位置;强调沉浸感。
反方:应服务不同群体;提供“自定义选项“的折中方案;早在《只狼》推出时,就曾有讨论机制的先例了
我认为会产生这样的歧异,其实就是因为持不同意见的人本来就来自两种不同的群体,正方提出借由官方的设计正是为了让玩家能够沉浸游戏,多余的系统会破坏体验,而反方则认为可以借由“自定义选项“来达到折中的效果,让轻量玩家可以借由辅助功能来强化自己的游戏体验,而那些想要挑战困难之人的游戏体验依旧不变。
接下来,我想尝试以不同的角度来看待这件事情。
游戏作品的核心价值

《艾尔登法环》虽主张困难,但其实已经拥有足够多降低游戏难度的要素了。以《艾尔登法环》为例,之所以会拥有开放世界的要素,并非游戏是主打开放世界,从而衍生出“困难“的玩法;而是因为游戏核心为“困难“,从而衍生出开放世界的附属玩法。所以存在于游戏的任何系统必须围绕着其“核心概念“来运行。不能因为让玩家方便,或是这么做或许会更好,而破坏作品所存在的核心价值。
对于创作者而言,每个作品都有想要传达给玩家的事物,例如魂系游戏就相当强调“战胜压倒性敌人所带来的巨大成就感“,或是《这是我的战争》中强调的“战时百姓被迫求生的无奈“,正因为每个游戏都有属于自己的“个性“,而破坏“个性“便会造成玩家对游戏作品有着错误的理解,而错误的理解则吸引来错误的群体,而错误的群体则会延伸出对作品错误的评价。
自定义选项与核心价值的冲突

以常见的“游戏难易度“为例,玩家虽然可以自由选择难度,但玩家真的知道什么叫“适合初级与中级玩家“、什么叫“适合上级玩家“吗?说到底制作者也只是把未能理清的“目标群体“问题重新抛回给玩家而已,但如果这游戏不这么困难就没有游玩的意义,那提供简单模式不就是搬石头砸自己脚的行为吗?
若是《埃尔登法环》提供可选的任务列表,更像是提供合法的作弊选项,那么作者想要传达的“核心概念“将会变得模宁两可,玩家也更加难以揣测这款游戏的真正定位到底在哪,到底是开启选项才是真正的游戏体验,关闭选项是增加困难程度?还是关闭才是真正的游戏体验,开启时减少游戏难度?

当然,为了让群体更将宽阔,制作方也会选择使用可自定义的游戏难度,但是在玩家没办法真正清楚自己在游戏中的定位何在之前,就无法搞清楚这款游戏的目标群体究竟何在。在玩家心中仍未有肯定答案之前,就将问题展示给玩家看,在我眼里是相当不负责任的行为。
总结

Red Hook 在《暗黑地牢》中添加了明耀(简单)模式,但这并不代表游戏因此变得更简单了,敌人的血量依旧没有调整,只不过玩家将有更多机会通过危险的地牢。虽然目前市面上游戏提供难易度选项已经屡见不鲜,也确实能为制作方带来更多的收益与更广泛的群体,但回归最初的核心问题,若是更动与核心概念互相冲突,就有可能进一步破坏游戏的核心价值,如在以困难着称的游戏加入简单模式,就与游戏的理念本身冲突。

那么,最核心的问题就是充分认知游戏的核心价值,并且以核心概念为基础发展延伸系统,无端添加辅助系统只会导致游戏核心价值丧失,变成只为讨好大众而不存在核心内涵的四不像作品。